Breaking News

Minggu, 06 Maret 2022

MEMBUAT GAME EDUKASI DENGAN ASSEMBLR EDU

Selamat berjumpa kembali sahabat pembelajar semua....

Pada kesempatan kali ini kita akan melanjutkan tulisan yang kemarin yaitu membuat game edukasi di assemblr studio. Kita akan membuat game pembelajaran yang berbasis 3 Dimensi dan Augmented Reality untuk mata pelajaran matematika. Materi yang akan disampaikan pada game pembelajaran matematika kali ini yaitu Mengurutkan Bilangan Bulat. Seperti biasanya, langkah-langkah yang saya sampaikan nanti bisa dimodifikasi sesuai dengan mata pelajaran yang sahabat ampu di sekolah masing-masing. Tampilan awal game yang akan kita yaitu seperti pada gambar berikut.
Rancangan game pembelajaran ini adalah sebagai berikut : 
Tujuan game ini adalah siswa dapat mengurutkan bilangan bulat yang disediakan dari yang terkecil ke yang terbesar. Teknis permainannya yaitu : Disediakan 4 bilangan bulat dengan urutan -5, 6, -10, dan 2. Kita tahu bahwa bilangan yang paling kecil adalah -10, sehingga jika siswa memilih -5, 6 atau 2, maka akan muncul tanda silang (X) yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah. Jika siswa menjawab/memilih -10, maka angka -10 akan berpindah ke lingkaran pertama dan angka -10 pada baris bawah akan hilang.Posisi ini ada pada scene 2.
Untuk selanjutnya siswa memiliki 3 pilihan bilangan yaitu -5, 6, dan 2. Jika singga memilih angka 6 atau 2 maka akan muncul tanda silang (X) yang menunjukkan bahwa jawaban tersebut salah. Jika siswa menjawab/memilih -5, maka angka -5 akan berpindah ke lingkaran kedua dan angka -5 pada baris bawah akan hilang.Posisi ini ada pada scene 3.
Demikian seterusnya untuk scene 3 dan 4, jika pilihan salah akan muncul tanda silang dan jika pilihan benar akan berpindah ke lingkaran berikutnya. Akhirnya diharapkan siswa dapat mengurutkan bilangan bulat tersebut menjadi -10, -5, 2 dan 6. 
Bagaimana cara membuat game seperti itu, silahkan perhatikan gambaran scene yang dibuat pada game mengurutkan bilangan bulat ini.

.Gambar 1 merupakan posisi awal yang menampilkan semua aset yang diperlukan. Setelah semua aseet dibuat, selanjutnya kita duplikat menjadi empat scene. Masing-masing scene kita sesuaikan lagi dengan cara menghapus yang tidak diperlukan. Misalnya pada scene 1 kita hilangkan angka -5, 2, dan 6 pada lingkaran jawaban, sehingga menjadi gambar nomor 3, untuk scene 2 ditunjukkan pada gambar 4, untuk scene 3 ditunjukkan pada gambar 5, dan untuk scene 4 ditunjukkan pada gambar 6.
Project tentang mengurutkan bilangan bulat ini bisa dilihat pada tayangan berikut.



Demikian sahabat semua, gambaran game pembelajaran mengurutkan bilangan bulat, semoga bermanfaat dan bisa menjadi bahan refensi untuk kita semua. Terima kasih atas kunjungannya dan tunggu tulisan berikutnya.... Daahh.....
Read more ...

Senin, 28 Februari 2022

MEDIA PEMBELAJARAN LUAS PRISMA DAN LIMAS BERBASIS 3D DAN AR

 Selamat berjumpa kembali sahabat pembelajar semua....

Pada kesempatan kali ini kita akan melanjutkan tulisan yang kemarin yaitu membuat project di assemblr studio. Kali ini kita akan mencoba membuat media pembelajaran yang berbasis 3 Dimensi dan Augmented Reality untuk mata pelajaran matematika. Materi yang akan disampaikan pada media pembelajaran matematika matematika kali ini yaitu Luas Permukaan Prisma dan Limas. Seperti biasanya, langkah-langkah yang saya sampaikan nanti bisa dimodifikasi sesuai dengan mata pelajaran yang sahabat ampu di sekolah masing-masing.

Selanjutnya perlu saya berikan gambaran sedikit mengenai media pembelajaran yang kita buat, yaitu media ini teridiri dari 5 scene atau 5 slide atau kalau boleh saya katakan 5 halaman. Scene 1 (Home) menampilkan Kompetensi Dasar, IPK , Tujuan Pembelajaran serta menu untuk menuju Luas Prisma (Scene 2), Luas Limas (Scene 3) , Video Materi (Scene 4), dan Soal Evaluasi (Scene 5). Pada scene 1 ini juga berisi sebuah video yang memberikan gambaran tentang penggunaan media ini. Video yang ada diseting dengan skala 0 (nol) sehingga tidak muncul pada area maker, hanya suaranya saja yang terdengar. Berikut gambaran media yang akan kita buat. 
Scene 2 terdiri dari beberapa aset, yaitu text 3D sebanyak 9 buah, image sebanyak 6 buah, object 3D sebanyak 3 buah. Scene 2 ini menampilkan gambar jaring-jaring prisma yang disertai deskripsi rumus luas permukaan prisma. Ada 3 gambar tentang jaring-jaring prisma, yaitu jaring-jaring prisma segitiga, prisma segiempat dan prisma segilima. Gambar jaring-jaring ini akan muncul jika aset text 3D dikilik pada Prisma Segitiga, Prisma Segiempat dan Prisma Segilima. Texk 3D Home akan mengarahkan ke scene 1 (Home) dan Next akan mengarahkan ke scene berikutnya yaitu Luas Limas. Berikut gambaran asset media yang ada pada scene 2.
Scene 3 menampilkan gambar jaring-jaring limas yang disertai deskripsi rumus luas permukaan balok. Secara umum jumlah asset yang digunakan maupun konten yang disajikan pada scene 3 sama seperti pada scene 2, hanya berbeda pada bangun ruangnya. Untuk scene 3 bangun yang diuraikan yaitu prisma.
Berikut gambaran asset media yang ada pada scene 3.
Scene 4 menampilkan video pembelajaran yang berisi penjelasan, contoh soal maupun cara menyelesaikan soal menghitung luas permukaan prisma dan limas. Sedangkan scene terakhir, yaitu scene 5 berisi evaluasi, yang akan menampilkan soal evaluasi yang dibuat dari pihak ke tiga, dalam hal ini saya menggunakan quizizz. Berikut gambaran asset media yang ada pada scene 4 dan scene 5.
Untuk melihat secara keseluruhan media yang dibuat ini bisa dilihat di bawah ini.


Demikian sahabat semua, semoga tulisan ini bisa memberikan sedikit gambaran untuk berkreasi membuat media pembelajaran berbasis 3D dan AR. Tunggu tulisan berikutnya ya.....
Read more ...

Senin, 21 Februari 2022

MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS 3D DAN AR

Selamat berjumpa kembali sahabat pembelajar semua....
Pada kesempatan kali ini kita akan melanjutkan tulisan yang kemarin yaitu membuat project di assemblr studio. Kali ini kita akan mencoba membuat media pembelajaran yang berbasis 3 Dimensi dan Augmented Reality. Sesuai dengan mata pelajaran yang saya ampu yaitu matematika, maka saya akan menyampaikan tentang media pembelajaran matematika. Namun demikian, langkah-langkah yang saya sampaikan nanti bisa dimodifikasi sesuai dengan mata pelajaran yang sahabat ampu di sekolah masing-masing.

Sebelumnya saya berikan gambaran sedikit mengenai media pembelajaran yang kita buat. Media ini teridir dari 5 scene atau 5 slide atau kalau boleh saya katakan 5 halaman. Scene 1 menampilkan gambar kubus dan balok serta beberapa deskripsi yang berkaitan kubus dan balok. Scene 2 menampilkan gambar jaring-jaring kubus yang disertai deskripsi rumus luas permukaan kubus.Scene 3 menampilkan gambar jaring-jaring balok yang disertai deskripsi rumus luas permukaan balok. Scene 4 menampilkan video pembelajaran yang berisi cara menyelesaikan soal menghitung luas permukaan kubus dan balok. Yang terakhir scene 5 berisi evaluasi, yang akan menampilkan soal evaluasi yang dibuat dari pihak ke tiga, dalam hal ini saya menggunakan quizizz. Berikut gambaran media yang akan kita buat. 


Baik sahabat semua, kita mulai dengan membuat scene 1. Untuk membuatnya seperti kemarin ya, kita buka studio.assemblrworld.com, terus pilih project lalu tambah (+) maka marker area akan terbuka.  Pada scene 1 berisi 3 object yaitu walls yang digunakan sebagai lantai, kemudian kubus, dan balok. Saya masukan juga sebuah image arrow ( tanda panah) serta empat buah text 3 Dimensi untuk memberi judul dan keterangan objek. Aset yang lain adalah empat buat text Annotation bentuk circle, yang saya gunakan untuk menyampaikan materi atau menjelaskan konsep. Annotation 1 menjelaskan pengertian kubus, annotation 2 menjelaskan karakteristik kubus, annotation 3 menjelaskan pengertian balok, dan annotation 4 menjelaskan karakteristik balok. Semua aset yang telah dimasukkan kita atur posisi, ukuran serta perputarannya sehingga nampak seperti pada gambar.

Untuk membuat scene 2 kita klik tanda + yang ada di bagian tengah bawah, sebelah scene 1. Untuk lantainya kita pilih object 3 Dimensi pilih wall (silahkan bisa pilih yang lain). Setelah masuk ke dalam lembar kerja atau marker area kita putar pada sumbu x, y, z . Pilih perputaran yang sesuai. untuk ukuran pilih scale untuk menyesuaikan. Untuk jaring-jaring kubusnya kita bisa membuatnya terlebih dahulu menggunakan Canva/Powerpoint atau yang lain. Simpan gambar dalam format jpg atau png. Setelah itu kita sisipkan kita masukan ke studi assemblr dengan cara pilih image, kemudian pilih upload, cari gambar yang telah kita buat. Di sini saya juga memasukan 3 Text 3 Dimensi utnuk judul dan untuk tombol, serta satu buah text Annotation untuk menjelaskan luas permukaan kubus. Untuk menghias tampilan, kita beri image berupa latar belakang.

Untuk scene 3 kita duplikasikan scene 2 dengan cara klik titik dua pada kotak scene yang ada dibagian bawah tengah, kemudian pilih duplikat. Untuk scene 4 dan 5 hampir sama, hanya saja untuk scene 4 saya hanya memasukkan wall sebagai lantai, kemudian saya sisipkan juga image dan pilih frame. Kemudian di dalam frame itu saya masukan video yang telah kita tautkan linknya. Cara memasukan video yaitu Klik Video, kemudian kita buka youtube dan kita kopi linknya. Link yang telah dikopi kita pastekan pada add video yang muncul setelah kita klik video.

Scene 5 terdiri diri dari lantai dan frame, didalam frame kita beri text 3 Deminsi yang kita beri nama soal evaluasi. Dari teks ini kita tautkan link soal yang sudah kita buat dari platform lain. Di sini saya menggunakan platform Quizizz. Cara manutkannya adalah kita aktifkan (klik) teks 3D terus klik Add Interaktivity, pada Jump Up kita pilih Open URL, pada target URL kita pastekan link soal yang telah kita buat, selanjutnya klik Aply.
Untuk hasil project selengkapnya bisa dilihat di bawah ini.
 



Demikian sahabat semua, semoga tulisan ini bisa memberikan sedikit gambaran untuk berkreasi membuat media pembelajaran berbasis 3D dan AR. Tunggu tulisan berikutnya ya.....
Read more ...

Rabu, 16 Februari 2022

MEMBUAT PROJECT DI ASSEMBLR STUDIO

Selamat berjumpa lagi sahabat pembelajar semua.
Pada kesempatan kali ini, saya akan berbagi cara membuat project di assemblr studio. Project yang akan kita buat nanti bisa kita gunakan untuk kegiatan pembelajaran di kelas. Selain itu project yang kita buat ini juga bisa kita point kan di ACE. Semakin banyak point yang kita kumpulkan maka, level kita juga akan semakin naik. Tentu saja akan semakin banyak fasilitas yang akan kita dapatkan, seperti up grade akun dari free plan menjadi individual plan. Dengan akun individual plan ini kita bisa mengakses lebih banyak lagi aset yang ada di assemblr studio.
Okey teman-teman, langsung saja kita mulai ya.... Project yang kita buat nantinya seperti ini.


Project ini saya beri nama Binatang Peliharaan. Project ini bisa digunakan untuk kegiatan pembelajaran di jenjang TK atau SD kelas bawah. Melalui media ini, anak-anak kita perkenalkan dengan beberapa contoh binatang peliharaan yang ada disekitar. Setelah itu, anak juga diminta menyebutkan contoh makhluk hidup dan makhluk tak hidup. Selain itu kita bisa juga memperkenalkan matematika dengan cara meminta siswa menyebutkan jumlah binatang yang ada. Ada berapa banyak bebek, ada berapa banyak sapai, binatang apa yang jumlahnya paling banyak. Berapa jumlah seluruh binatang yang ada, dan sebaginya.
Bagaimana cara membuat project ini, silahkan di simak baik-baik ya....
Langkah pertama adalah kita buka assemblr studio kita dengan menuliskan https://studio.assemblrworld.com kemudian tekan enter. Kita akan dibawa ke halaman muka assemblr studio, kemudian pilih tanda plus (+) dalam lingkaran biru. 

Untuk menambahkan halaman yang berupa rumput hijau, kita klik 3D Object kemudian pilih Vilage Landscape 1. Akan ditampilkan banyak pilihan, kita pilih Terrain 1, sahabat semua juga bisa memilih yang lain sesuai keinginan. Setelah diklik object yang pilih akan masuk ke area kerja seperti ini.
2. Kita atur posisi maupun ukuran sesuai keinginan kita. Untuk memperbesar ukuran kita klik Scale, kemudian kita klik dan tarik tanda persegi pada object, maka object akan membesar sesuai keinginan. Untuk mengger object kita klik Mover, kemudian kita geser object ke kiri, kana, atas, atau bawah sesuai selera.
3. Setelah lahan kita buat, selanjutnya kita masukan objek-object yang lain seperti binatang, tumbuhan, rumah, bebatuan dan lain-lain. Caranya sama seperti memasukan object pertama. Silahkan sahabat semua eksplor semua objek yang ada.
4. Setiap objek yang kita masukan kita atur ukurannya dengan scale, kita atur letaknya dengan move atau kita putar posisinya dengan tombol Rotate.
5. Jangan lupa setiap menambahkan atau mengatur object kita klik save untuk menyimpan project yang kita buat.
6. Silahkan sahabat semua untuk berkreasi dengan mengeksplor semua aset yang ada, baik aset 3D, image text, atau yang lainnya. 
7. Setelah project selesai kita buat selanjutnya kita publish, agar project bisa kita gunakan dan kita bagikan kepada siswa kita.
Baik sahabat semuanya, sementara ini dulu tulisan dari saya, tunggu tulisan berikutnya ya... Insya Alloh nanti kita akan bahas cara memasukan image, text, maupun video. 
Okey, sampai jumpa di tulisan saya selanjutnya...





Read more ...

Senin, 14 Februari 2022

YUK BERKARYA DENGAN ASSEMBLR STUDIO

Selamat berjumpa kembali sahabat pembelajar semuanya..... Mudah-mudahan di awal minggu ini kita semua dalam keadaan sehat-sehat dan senantiasa bahagia. Gimana kabar akhir pekan kemarin??? Semoga setelah berakhir pekan, kita kondisi tubuh dan fikiran kita dalam kondisi fit kembali, dalam kondisi yang prima dan kondisi yang luar biasa. Oh ya ngomong-ngomong bagaimana progres ACE sahabat semuanya.... Saya berharap semuanya tetap belajar dan berkarya.
Baik sahabat semuanya, pada kesempatan kali ini saya akan melanjutkan tulisan yang sebelumnya telah saya posting. Untuk kali ini saya ingin mengajak sahabat semua untuk berkreasi dan berkarya membuat media pembelajaran berbasis 3D dan AR dengan assemblr edu. Untuk bisa berkreasi dan berkarya dengan assemblr kita harus mendaftar terlebih dahulu pada web nya studio assemblr. Langkah-langkah mendaftar pada assemblr studio adalah sebagai berikut :
1. Buka browser yang biasa kita gunakan.
2. Pada Adress bar, ketikan alamat berikut  https://studio.assemblrworld.com
3. Setelah itu kita klik Sign Up yang ada di bagian kiri bawah. Perhatikan gambar berikut :

4. Selanjutnya kita diberikan 3 pilihan yaitu sign up with facebook, sign up with apple atau sign up with email. Agar akun assemblr studio kita sama dengan akun ACE, maka kita pilih Sign Up With Email.
5. Akan diberikan form isian untuk diisi sesuai dengan data yang ada, yatiu: Email, Dsiplay Name, User Name, Password, dan Konfirm Password.
6. Langkah selanjutnya adalah klik Sign Up untuk mendaftar. Setelah itu akan diarahkan untuk sign in, klik saja sign in dengan email dan password yang sudah didaftarkan.
7. Sampai di sini kita sudah berada di halaman utama assemblr studio, tampilannya adalah sebagai berikut:
Untuk memulai membuat proyek klik saja tanda + di dalam lingkaran biru, kita akan di arahkan ke maker area assemblr studio. Perhatikan gambar di bawah!
Secara ringkas dapat saya sampaikan nama bagian yang bernomor beserta kegunaannya, yaitu :
1. 3D Objects digunakan untuk menampilkan atau menyisipkan objek 3 dimensi
2. Images, digunakan untuk menampilkan atau menyisipkan gambar atau objek 2 dimensi
3. Teks, untuk menyisipkan teks baik text 3D ataupun text annotation.
4. Video, digunakan untuk memasukkan video ke dalam are kerja.
5. Setting, digiunakan untuk melakukan pengaturan : reset kamera, menampilkan/menghilangkan grid/petak-petak pada lembar kerja, shortcut keyboard.
6. Untuk menambahkan custom AR maker.
7. Untuk mengatur/mengubah background/gambar latar
8. Scene yang sedang aktuf
9. Untuk menambahkan scene
10. Untuk menampilkan daftar objek yang digunakan
11. Untuk menyimpan projek secara berkala.
12. Untuk melihat tampilan/hasil kerja.
13. Untuk mempublikasikan projek yang telah dibuat.

Baik, sahabat semunya..... sementara ini dulu ya??? Untuk membuat projek kita lanjutkan pada tulisan berikutnya. Jangan bosan-bosan untuk menunggu ya....
Terima kasih.









Read more ...

Jumat, 11 Februari 2022

APA YANG HARUS DILAKUKAN SETELAH MENJADI ANGGOTA ACE

Hallo sahabat semuanya...... Semoga sahabat semua dalam keadaan sehat dan bahagia selalu. Okey pada kesempatan kali ini, saya akan melanjutkan kembali tulisan yang kemarin. Saya berharap sahabat-sahabat semua sudah bergabung dalam komunitas ACE. Untuk yang sudah bergabung saya ucapkan selamat bergabung dan mari kita bersama-sama berkarya untuk bangsa. Bagi yang belum bergabung dan ingin menjadi bagian dari komunitas ACE, saya sampaikan kembali secara ringkas cara mendaftar menjadi ACE. 

Berikut langkah-langkah mendaftar ACE.

1. Buka web browser, lalu URL Bar tuliskan https://ace.asblr.com terus tekan enter.

2. Setelah muncul Halaman Awal Assemblr, klik tulisan biru Create an Account

3. Lengkapi data isian yang ada, untuk kode referral (Referral Code)  isikan dengan : LMP54F2SP7 lalu klik Register.

4. Langkah selanjutnya adalah buka email, buka email dari Assemblr, kemudian klik Verifi Account.

5. Terakhir buka kembali https://ace.asblr.com terus login

Tampilan awal Beranda kita adaalah sebagai berikut :


Pada tampilan awal Dashboard, kita bisa mengetahui status kita yaitu Nama user : Rosiman, Peringkat : Unranked dan Point : 0 point. Pada sisi sebelah kanan ditampilkan top 3, dan di bawahnya juga ditampilkan ACE of the month.

Di bawah dashbord ada menu My Progress. Jika menu ini diklik akan menampilkan progress kegiatan kita. Ketika kita sudah mengajukan laporan, di sini akan ditampilkan status laporan kita. Laporan kita akan di approved dan diberikan point sesuai apa yang kita laporkan.

Berikutnya, dibawah menu My Progress adalah menu Leaderboards. Menu ini akan menampilkan peringkat seluruh anggota. Mulai dari peringkat 1 sampai 30 dihalaman 1 sampai peringkat terakhir. Untuk melihat peringkat terakhir kita pilih saja last. Pada peringkat terakhir yang ditampilkan adalah unranked dengan point 0, tetapi hanya 4 atau 5 saja. Jika kita ingin masuk leaderboards, minimal kita sudah mempunyai 5 point yang diapproved oleh pihak Assemblr.

Untuk menjawab pertanyaan "apa yang harus dilakukan setelah menjadi anggota ACE?" Tentu saja jawabannya adalah belajar, bekerja dan berkarya. Ya.... Untuk mendapatkan point ada banyak cara yang bisa kita lakukan. Secara garis besar bisa saya sebutkan 3 cara untuk mendapatkan point, yaitu:

1. Bermedsos : banyak cara untuk mendapatkan point dari media sosial, misalnya mengikuti medsos assemblr, membuat postingan, menshare postingan, membuat grup dan mengelola grup medsos. 

2. Belajar dan berbagi : Belajar dan berbagi bisa dilakukan secara luring maupun daring. cara untuk mendapatkan point misalnya : mengikuti acara yang dilakukan berkaitan dengan assemblr seperti webinar, pelatihan, workshop dll. Baik sebagai peserta, moderator, host ataupun narasumber semua bisa dilaporkan untuk mendapatkan point. Tentunya besar kecilnya point menyesuaikan dengan amal dan perbuatan kita...

3. Bekerja dan Berkarya. Cara untuk mendapatkan point yaitu dengan berkerja dan berkarya membuat projek di assemlbr. Berkarya untuk mengikuti challenge yang diadakan setiap bulan. Projek atau karya yang kita buat bisa diguanakan untuk pembelajaran. Ini juga bisa dipointkan. Untuk daftar tugas yang bisa dilaporkan untuk mendapatkan point bisa dilihat pada link berikut : https://id.edu.assemblrworld.com/ace-tasks-list

Demikian sahabat semuanya, tulisan saya tentang apa yang harus dilakukan setelah menjadi anggota ACE. Untuk berikutnya akan saya sampaikan bagaimana cara bekerja dan bekerja dalam ACE, tunggu ya.... pada tulisan berikutnya akan saya sampaikan langkah-langkah berkarya membuat projek dengan assemblr studio. Baik sahabat sampai di sini dulu ya...... Terima kasih dan sampai ketemu pada tulisan selanjutnya..... 

Read more ...

Rabu, 09 Februari 2022

AYO MENJADI BAGIAN DARI ASSEMBLR CERTIFIED EDUCATOR (ACE)

Selamat berjumpa kembali sahabat semuanya .....
Semoga sahabat semuanya senantiasa dalam keadaan sehat wal'afiat sehingga sahabat semua bisa melaksanakan aktifitas dengan baik. Tentunya aktivitas yang baik ya??
Sebagaimana janji saya kemarin, saat ini saya akan menyampaikan panduan atau cara untuk bergabung dan mendaftar menjadi ACE. Menjadi anggota ACE adalah pilihan yang tepat. Sahabat semua sudah mantapkan untuk bergabung bersama kami di komunitas ACE ini. 

Baik sahabat langsung saja saya sampaikan langkah-langkahnya secara detail, silahkan diikuti dan langsung dipraktekkan ya???

Langkah-langkah mendaftar ACE adalah :
1. Buka browser yang biasa kita gunakan. Di sini saya biasa menggunakan Chrome. Berikut adalah tampilan awal google chrome yang kita gunakan.
2. Pada URL tuliskan www.asblr.com. kemudian tekan enter.akan muncul tampilan Sign In,
3. Selanjutkan klik Create an account yang berwrana biru. Perhatikan gambar berikut:
4. Setelah itu akan muncul form untuk pendaftaran. Silahkan lengkapi data isian yang diberikan sesuai data yang kita miliki. Untuk kode referal silahkan gunakan kode berikut : LMP54F2SP7
5. Langkah selanjutnya adalah klik Register. 
Akan muncul pilihan simpan. Silahkan klik Simpan untuk menyimpan akun dan password yang kita gunakan pada browser ini.

Nah, sampai di sini kita telah berhasil mendaftar sebagai anggota ACE namun akun yang kita buat belum aktif.. Sehingga kalau kita klik login tidak bisa masuk dan akan muncul pesan : Please enter a correct email address and password. Note that both fields may be case-sensitive.Please Also check email verification 
Untuk itu kita aktifkan terlebih dahulu akun kita dengan cara sebagai berikut :
1. Buka e-mail yang tadi digunakan untuk mendaftar ACE.
2. Baca e-mail yang dikirim dari AssemblrWord.
3. Klik Verify Account
Sekarang akun kita sudah aktif dan sudah bisa digunakan untuk Login atau Sign In. Tampilan awal ACE kita adalah sebagai berikut:
Baik sahabat semuanya, sampai di sini kita sudah berhasil menjadi anggota komunitas ACE. Kemudian apa yang harus kita lakukan selanjutnya. Tunggu tulisan berikutnya ya???.....








Read more ...
Designed Template By Blogger Templates - Powered by Sagusablog